网络调研报告4篇大纲

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本文目录2020年网络调研报告中国网络购物用户调研报告境外营销网络建设状况调研报告中国网络游戏市场及用户发展调研报告

ⅰ.研究背景

网络调研报告4篇大纲

l 近年来,利用计算机和计算机网路进行知识的传播和学习,正在由一种时尚变为广泛的社会实践活动。越来越便捷的电脑、软件、互联网等科技产品,改变和更新着几千年来人类积累知识、传播知识、学习知识的工具和方法。在这场伟大的变革中,固定场所、固定时间、群体式的传统课堂教学模式将会更多的通过互联网表现为一对一式的定制化教学服务模式。新市场的诞生意味着巨大的商机,这对于教育机构、投资者、企业管理者都是很好的发展机会。

l 报告研究的样本为来自全国各地考入我院计划内本、专科学习的学生。这批新生入学一个多月,对刚刚结束的高考复习阶段体会深刻,比起各地在校的高中生,他们对高考复习辅导的方法及效果的认识都将更加趋于理性。

l 本报告旨在通过问卷调研,更加深入的了解高考网络辅导市场及高考网络视频辅导市场的发展现状,把握其运行和发展规律,为目前所进行的网站市场建设工作提供可靠的事实依据。

ⅱ.研究方法

报告数据收集和分析主要采用了问卷调查方法,以及对相关运营商和渠道商及相关群体进行深入访谈和研究获得。调查数据将帮助网络教育产业有关管理者和投资者对网络教育消费者有清晰的把握。

(一)调研方法说明

依据统计学理论,本次调查主要采用了问卷调查法来进行,调查内容包括省市区位、院校层次、班级类型、命题方式、教材版本、辅导资料、复习过程、网络教育、搜索引擎、电子邮箱、即时通讯、上网频率、视频使用等方面。通过在来自全国13个省近1700多所重点与非重点高中院校的在校本、专科学生所在的系部班级中发放问卷,于XX年10月23日-10月28日期间由学生主动参与填写问卷的方式来获取信息,共收到调查问卷超过3200份,经处理排除无效问卷,获得3099份样本。本次调查最小误差为+5%,置信度为95%。

(二)行业研究说明

行业研究部分主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:

l通过对行业专家、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应市场等方面数据。

l桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考问卷调查数据,最终获得行业规模的数据。

l获得一些公开信息的渠道:

政府数据与信息

相关的经济数据

行业公开信息

行业资深专家公开发表的观点

iii.报告正文

1.1高考信息调研过程分析

高考信息征询工作结束之后,将进入调研报告的撰写阶段,本阶段的首要工作是掌握科学有效的统计数据,因此3099份有效问卷的统计过程将显得尤为重要。按照既定调研目标,问卷统计工作需要按照不同的分类方法分阶段进行。本次调研统计主要分为以下三个阶段:

第一阶段,采用地区归类法,把3099份问卷按照省区进行分类。最终区分出山东、江苏、河南、河北、吉林、辽宁、黑龙江、内蒙、湖北、安徽、浙江、新疆、山西等13个省区的样本资料;

第二阶段,采用全面统计法,按照问题及答案的排列顺序,统计出所有省区、每个问题、每个答案样本的数量。近20位师生工作人员利用周末时间连续作战,最终统计出13个省区、3099份问卷的29个问题、121个选项的统计数据,计算出了各省区高中生在高三复习阶段的互联网使用率、视频使用率、复习阶段内容、复习资料类型、教材类型等方面的重要信息;

第三阶段,采用重点统计法,根据调研报告所需使用的个别数据资料,对问卷的个别问题进行重点统计。

1.2高考网络教育含义及原因

高考网络教育,是通过网络视频技术把优秀教师的高考面授辅导课程,制作成可以在网页上播放的视频课程,让学生不用出门就可以在家享受高考名师的辅导,高考网络教育通过同学在学习时间、地点上、学习进度上的个性安排,不但解决了优秀教师资源的共享,更让同学们从“要我学”过渡到“我要学”的学习状态。从国内来说如101网校,北京四中网校都是很优秀的高考网络培训机构。

在3099名被调查的学生中,上网学生总数为2150,以“获取学习资料”为目的的学生人数为727人,高考复习阶段学生之所以会选择网络学习或辅导,以“补充知识”为主要原因的占网络学习总人数的20.3%;选择“学习有针对性”的占26.7%.其他主要原因分别为“学习时间灵活”占20%,“自己掌握学习进度”占16.7%,“地点灵活”占7.8%,“优秀教师主讲”占5.5%.“名牌学校开办”占3%。

1.3各省区高考生互联网用户规模

在被调查的3099个有效样本中,占总数69.4%的学生在高中期间已经懂得运用互联网。从图表中可以得知,各省区高中生互联网的使用率差异较大,其中吉林、辽宁、浙江三个省的考生互联网使用率较高,分别占各省被调查学生群体总数的94.7%、93.5%、85.5%,其他一些高考升学率比较高的省区如湖北和江苏,互联网的使用率也比较高,分别为占各省被调查学生总数的82.1%、76%。

1.4不同层次的网络用户规模

调查结果显示,在被调查的3099名学生中,如按照高中层次及班级层次进一步细分,被调查者中大约有占67.4%比例的学生来自于13个省市的普通高中,另32.6%比例的学生来自于各省市的重点高中;有68.1%的学生来自于各所高中院校里的普通班,其他31.9%的学生来自于重点班。样本统计的结果证明了我们所选择的样本特征是符合金榜视频网站“服务于中、下等水平学生”的用户定位,调查结果都将全面反映这一群体的综合特征。

1.5不同目的的网络用户规模

通过对高中期间使用过互联网的2150名学生的样本资料进行进一步分析可知,学生们上网是为了获取学习资料的人数为727人,占上网学生总数的33.8%,除此之外,以沟通交流为目的qq或msn等即时通讯及发送邮件分别占上网学生总数的20.4%及3.3%,以获取相关资讯为目的的占总数的15%,其他以娱乐为目的的如影音及打游戏分别占上网学生总数的19.5%和8%。

2.高考网络视频教育用户分析

2.1高考网络视频用户规模

1. 调查数据显示,以获取“学习资料”为目的的727名上网学生中,收看过高考网络视频辅导的学生为188人, 占上网学生群体总数的25.9%,占3099名被调查者总数6%。

2.2各省区高考视频用户规模

据统计,3099个有效样本中收看过网络视频辅导的188人分别来自于全国13个省区,且各地区互联网使用率及网络视频使用率差异较大。其中,浙江、湖北、辽宁等省区互联网使用率相对较高,分别占各区被调查者总数的85.2%、82.1%、93.5%。值得关注的是,网络使用率较高的省份其网络视频使用率也相应较高,如浙江和湖北,网络教育视频用户规模分别占各区样本总数的52.2%及48.2%。

2.3网络视频收看方式

通过对被调查的188名收看过高考网络视频辅导的学生进行深入的了解,其中89.5%的学生选用在线的方式收看高考视频辅导,而下载收看的人数仅占10.5%。

2.4网络付费视频辅导接受度

数据结果反映出,学生们对付费收看网络视频辅导的认可度较低, 收看过高考网络视频辅导的188名学生中,只有13个采用过付费的方式收看视频辅导,占视频收看总数的6.9%,占被调查总数30990.4%。

2.5相关人群对网络视频辅导的认可度

通过对学生的调查和了解我们发现,在高考复习阶段,有样本总数52%学生的的班主任、任课老师和家长能够正确认识网络视频辅导的积极作用并能建议学生们上网学习并查询复习资料。

3.高考辅导网站的其他营利元素分析

作为面向高考生的考试辅导网站,网站内容的设计比较关键,这将直接决定网站的点击率。为了了解全国考生所关注的网站文信息内容,我们设置了如下几个问题:

3.1视频讲课内容设计

根据调查数据我们了解到,全国各省区的高中院校在高三复习阶段的内容设计基本相似,均采用了“一轮复习、二轮复习、三轮复习、模拟考试、预测考试”的阶段复习安排。这说明金榜视频网站目前所进行的邀请全国著名老师进行高考复习视频讲课的内容设计是符合市场需要的。

3.2网站试卷类型设计

被调查的13个省市近XX所高中院校高三阶段的复习考试类型主要以模拟考试和月考为主,占调查总人数的87%、80%,其他如期中、期末考试及预测考试也是高中院校共同采用的复习考试模式。金榜视频网站所需登载的试卷类型可参考以上统计数来进行栏目设计及资料收集。

3.3网站文资料用户规模

各省区高考生在复习阶段所选用的复习辅导资料主要以任课老师推荐或设计的复习资料为主,值得关注的是,占总数33.8%的学生从网站中下载所需要的高考复习文及视频资料,另有19.7%的学生选择用学习机来帮助学习及复习。

ⅳ报告结论

13个省份3099份有效问卷的抽样调查统计结果显示:

1. 被调查的13个省份包括:山东、山西、江苏、安徽、河南、河北、吉林、黑龙江、辽宁、新疆、内蒙、浙江、湖北。

2. 3099个接受调查的学生样本,高中期间使用互联网的学生为2150人,互联网使用率为69.4%;

3. 2150名使用互联网的学生中,以“获取学习资料”为目的的学生为727人,占上网总人数的33.8%。

4. 以“获取学习资料”为目的727人中,高考复习阶段学生之所以会选择网络学习或辅导, “补充知识”为主要原因的占网络学习总人数的20.3%;选择“学习有针对性”的占26.7%.其他主要原因分别为“学习时间灵活”占20%,“自己掌握学习进度”占16.7%,“地点灵活”占7.8%,“优秀教师主讲”占5.5%.“名牌学校开办”占3%。

5. 以“获取学习资料”为目的727人中,收看过高考网络视频辅导的学生为188人,占被调查者总数的6%,占上网学生群体总数的25.9%。

6. 收看过高考网络视频辅导的188名学生中,89.5%的学生选用“在线的方式”收看高考视频辅导,而“下载收看”的人数仅占10.5%;

7. 收看过高考网络视频辅导的188名学生中,只有13个采用过付费的方式收看视频辅导,占视频收看总数的6.9%,占被调查总数3099人的0.4%。

8. 13个省区的高中院校在高考复习阶段的内容设计基本相似,均采用了“一轮复习、二轮复习、三轮复习、模拟考试、预测考试”的阶段复习安排;

9.1700多所高中院校高考复习阶段所采用的试题类型基本相似,主要以模拟考试和月考为主,还包括其他一些传统的考试形式如期中、期末考试及预测考试;

10. 相关群体调查表明,占总数52%学生的的班主任、任课老师和家长能够正确认识网络视频辅导的积极作用并能建议学生们上网学习并查询复习资料;

12.高考课改与非课改地区目前所使用教材仍以人教版为主,高考主要科目各省区使用教材相同。

中国网络购物用户调研报告2020年网络调研报告(2) | 返回目录

网贩用户整体男性偏高

网络贩物已成为中国网民的一种普遍行为,丌论是在pc端还是在移劢端,XX年中国网贩用户属性均已基本接近整体网民。其中,从性别分布来看,男性用户略高于女性,丏移劢端相对更高。

艾瑞分析认为,这一方面不中国整体网民男性占比稍高的特征相符;另一方面也不中国女性多使用配偶(戒男朊友)注册账号迚行网络贩物的习惯有关,其原因戒者是便于男方迚行支付货款、戒者是便于将商品配送至男方地址由男方搬运回家等等。

pc端网贩频次相对较高

XX年中国网民已基本养成网络贩物习惯,丌论在pc端还是在移劢端,约八成用户平均每月至少网贩1次。此外,网贩用户在pc端的贩物频次相较于移劢端更高。艾瑞认为,这不网贩从pc向移劢端发展的历史迚程有关,随着移劢网贩的快速发展,网民移劢端贩物行为的逐步养成和移劢贩物场景的丌断延伸,移劢端网贩频次将会逐步上升。

六成网贩用户绊常访问的电商app个数为2-3个

XX年约60%的网贩用户绊常使用的电商app个数为2-3个,丏女性网贩用户倾向于使用更多的电商app。艾瑞分析认为,这一方面女性本身对贩物更有兴趣,乐于尝试多种贩物渠道,发现优质商品;另一方面近年来以唯品会、聚美优品、蘑菇街、美丽说等为代表的女性垂直类电商app大量涌现,吸引女性网贩用户下载使用,一定程度上也使得女性用户使用电商app的个数偏多。

境外营销网络建设状况调研报告2020年网络调研报告(3) | 返回目录

为了积极应对国际金融危机对我省外贸的冲击,帮助和指导企业建立境外营销网络,开拓更广泛的国际市场,近来对我省机电和高新技术出口企业在境外设立营销机构(网络)的现状和存在问题进行广泛的问卷调查,现将调研情况报告如下:

一、问卷样本的选择

本次以电子文档形式发出问卷105份,共收回84份,返馈率为80%。其中,国有企业15户,占18%;民营企业54户占64%;三资企业15户占18%。问卷抽样区域分布重点选择在长、株、潭经济发达地区占75%,也考虑到其它市州;样本重点企业选择出口大户和具有长期传统出口的中小企业,因此,本次问卷调查样本分布比较科学,具有一定的代表性和参考价值。

各市州商务局及被调查企业对此次问卷调查十分重视,选派专人积极配合,认真填写,提出了不少具有实际价值的建议,使我们对企业的了解更深入了,对我们今后的工作具有更重要指导意义。

二、问卷基本分析

1、从反馈情况分析,我省有41.7%的机电高和高新技术出口企业在境外建立了销售机构,另还有8.3%的企业正在筹备之中,在境外建有营销机构的企业大多数为出口业绩稳定的民营企业,三资企业因自身的外向性,外方在全球已有稳定的营销网络,没另设境外营销机构,所占比例不到2%。

2、有境外销售机构的企业采取独立自设的有26户,占已设的74.3%,合办的有9户,占25.7%,请国外代理有14户占40%(三种设置有重叠)。说明企业选择以独立自设为主,这样企业有充分的自主权,回避了各方矛盾,有利关系协调。

3、据反馈信息,自设、合办、国外代理三种境外销售机构设置中,都取得了很好效果共20户(占58%),有18户(占43%)反映效果一般,没有一户企业反映效果不好。

4、对外营销机构大都取得了较好效果主要原因是:

a. 减少了中间环节;b. 对境外市场信息动态了解及时,反馈沟通迅速;c. 自身产品具有一定的竞争力(尤其是有自主品牌的企业);d. 国内对境外营销机构的扶持及所在国家 (地区)对华政策友好和较好的金融环境。

5、认为效果一般或不理想的原因主要有:

a. 对所在国(地区)法律、涉外贸易、世贸组织知识了解欠缺,本身对设立境外销售机构的前期准备工作不够扎实;

b. 当地的外汇汇率变化较大;

c. 缺乏外向型人才和一定的经济实力,费用太高;

d. 同行在该国家(地区)恶性竞争,缺乏合作精神和有效协调机制;

e. 国内缺乏一套对境外营销机构有效的制度保障体系;

5、国内工业行业标准与国外存在差异,加上国外技术性贸易壁垒。

6、影响企业建立境外营销机构四大因素是:

a. 有28户企业 (占33.3%) 认为对境外缺乏全面了解,风险大;

b. 有27户企业 (占32.1%) 因为自身资金实力不强;

c. 有22户企业 (占26.2%) 因人才缺乏;

d. 有33户企业 (占39.3%) 认为费用成本太高。

三、企业对政府的殷切期望

1、希望政府加强多边或双边经贸磋商,减少和排除境外各种贸易技术壁垒,积极与相关国家(地区)签订投资贸易保护协定、避免双重征税协定、司法协助协定、经贸合作协定等政府间协定,为境外企业制造宽松和谐的营销环境。

2、希望政府建立经常性固定信息通道(如:公共商贸信息平台),给企业提供境外相关市场信息,介绍合作伙伴,对企业进行及时有效的风险提示和予警报告。

3、希望政府能在政策和资金方面给予更多扶持,如:扶持在境外创立销售机构(含网络平台)、开拓国际市场资金补贴(广告宣传、贷款贴息、境外注册、专利保护,人身保险等等的优惠)。

4、建立免费的外向型人才和“建立境外销售机构相关政策业务程序”培训。

5、应建立支持企业建立境外营销体系日常办事联络机构,具体负责政策咨询、业务及人才培训、境外市场信息定期发布、风险评估和防范,介绍境外相关法律法规、协调同行之间无序竞争、组织相关企业联合到境外设立营销机构。

6、进一步简化政府审批手续,如:出入境、海关、商检,要提高办事效率,外汇部门结汇要更简化一些,尽快解决代理费付出境外手续太繁锁等问题。

四、我们的几点体会和建议

通过本次广泛认真问卷调查分析,使我们做到了心中有数,又深刻了解现今国际金融危机环境下企业想什么?做什么?最大的困难是什么?希望政府为他做些什么?通过总结分析,我们的体会和建议是:

1、我省机电和高新技术出口企业50%以上经过多年拼搏,克服了不少困难,在境外设立了自己的营销网络和机构,这一成果来之不易,付出了不少代价和艰辛。我省近几年机电产品出口之所以获得高速增长,与他们的努力打开国际市场是密不可分的,他们的辛勤劳动起到了开路先锋作用,如:三一重工、中联重科和山河智能等等,应该好好去总结他们的成功经验,并在全省推广,而且还有一批企业也正在积极筹备之中,对这一批企业更加要给予关注和政策、资金方面具体指导和扶持,使他们的产品尽快顺利地走出国门。

2、从调查中另一个值得重视的现象是:在境外设有营销机构的企业58%都反映取得了很好的效果,几乎还没有一户企业反映效果很差。这一点给予我们的启示是:他们给尚未在境外设有营销体系的企业起到了个很好示范效应,给各级政府部门树立了坚定信心,商务主管部门应该因势利导,好好总结他们的经验教训,加以大力推广,尤其当前国际金融危机加剧的国际环境下会起到深远影响。

3、针对影响企业设立境外销售网络四大因素,政府主管部门应采取一些有力措施,帮助企业克服困难,如:解决人才缺乏,可办业务培训班,召开业务经验交流会;为解决成本费用高的问题,可以根据出口实绩,给予适当财政补贴,并组织有意走出去开办境外销售机构的企业高层和业务骨干到境外进行考察。

4、紧紧依靠我国驻外机构建立境外公共服务体系,为企业提供境外贸易统计资料、贸易机会、予警机制、关系协调等,帮助境内企业了解东道国(地区)经销环境,尽快开展贸易活动。

5、为鼓励、扶持更多企业建立境外营销体系,建议政府有关部门加大对建立境外营销服务体系财政资金支持力度。资助经费主要用于支持境外销售及售后维修服务机构的开办(如:场地租金、装修、广告、宣传、咨询、保险费等),资助中小企业联合建立境外公共销售服务平台。

中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2020年网络调研报告(4) | 返回目录

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 XX

出版日期 :XX.08 数:3万 图表数: 56个 页数 97

中文价格 15000元人民币 (电子pdf版) 16000元人民币 (电子pdf版+纸版)

英文价格 24000元人民币 (电子pdf版) 25000元人民币 (电子pdf版+纸版)

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专题介绍

特别提示: 本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

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中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,XX年市场规模不足3000万,到了XX年增长到3.1个亿,XX年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。XX年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,XX年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到XX年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

1.1网络游戏定义8

1.1.1概念8

1.1.2分类8

1.2产业发展环境分析9

1.3市场发展趋势分析13

第2章中国网络游戏市场发展现状14

2.1中国网络游戏收入发展趋势14

2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14

2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14

2.2中国网络游戏盈利模式分析15

2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18

2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18

2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

3.1网游用户规模发展现状及趋势21

3.2网游用户特点及变化趋势22

第4章网络游戏用户生存状态调研25

4.1网游玩家游戏类型偏好分析25

4.2网游玩家网游使用时间特征分析26

4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26

4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27

4.3网游玩家游戏化生存状态分析30

4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30

4.3.2网游玩家网游使用目的分析31

4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32

4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35

4.3.5网游对玩家价值分析36

第5章网络游戏用户消费状态调研40

5.1网游玩家经济来源分析40

5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41

5.2.1网游玩家网游付费情况分析41

5.2.2网游玩家平均arpu值分析42

5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42

5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42

5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43

5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45

5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45

5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47

5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48

5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49

5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54

5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54

5.5.2不同消费特征用户arpu值及其市场规模差异分析55

第6章中国网游产业发展分析2

6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2

6.1.1驱动因素分析2

6.1.2阻碍因素分析3

6.2主要厂商的海外扩张战略分析5

6.3第三方游戏企业对产业发展的影响5

6.3.1游戏门户网站5

6.3.2虚拟物品交易平台5

6.3.3第三方游戏平台6

6.3.4电子商务平台6

6.3.5电子支付平台6

第7章主要游戏厂商分析7

7.1盛大7

7.1.1发展历程7

7.1.2主要产品及研发7

7.1.3发展战略8

7.1.4发展前景评价9

7.2网易9

7.2.1发展历程9

7.2.2主要产品及研发10

7.2.3发展战略11

7.2.4发展前景评价12

7.3巨人12

7.3.1发展历程12

7.3.2主要产品及研发12

7.3.3发展战略13

7.3.4发展前景评价14

7.4腾讯14

7.4.1发展历程14

7.4.2主要产品及研发15

7.4.3发展战略15

7.4.4发展前景评价16

7.5畅游16

7.5.1发展历程16

7.5.2主要产品及研发16

7.5.3发展战略17

7.5.4发展前景评价17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10网龙17

第8章网游产业发展建议18

8.1对行业监管方的建议18

8.2对游戏开发商的建议18

8.3对游戏运营商的建议18

8.4对第三方游戏企业的建议18

第9章调研概述19

9.1调研方法19

9.2调研时间19

9.3调研对象19

9.4样本特征19

图表1XX-XX年中国国内生产总值及同比增长11

图表2XX-XX年中国互联网网民数及增长12

图表3XX-XX年中国宽带用户数及增长13

图表4XX-XX中国网络游戏市场规模15

图表5XX-XX中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表6XX-XX中国免费网游运营商数量17

图表7XX-XX中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表10XX-XX年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表11XX-XX中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表34XX-XX网游玩家平均arpu值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均arpu值分析57

图表51XX-XX年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表52XX-XX年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表54XX-XX年8月盛大投资并购事件9

图表55XX年上半年网易营业收入结构10

图表56XX年q2巨人网游用户数及收入增长13

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